在最近的Unite东京2019上,许多动漫工作室都开始关注起Unity作为实时渲染方案在制作动漫时的可行性。本文我们将以动漫工作室Graphinica为例,详细了解动漫制作和实时渲染之间是如何连接在一起的。

作者:tamtam,2019年11月26日

原文链接:https://blogs.unity3d.com/2019/11/26/highlights-from-unite-tokyo-2019-achieving-theater-quality-anime-with-unity/

Graphinica, Inc.是一家致力于创作电视和电影动漫的日本工作室,而最近工作室开始探索使用实时渲染来制作影院级动漫的可能性。于是,我们与工作室进行了合作,证明了其想法的可行性,并在Unite东京上分享了结果。

Graphinica, Inc.已经在制作2D和3D动漫项目上有了十多年的经验,大部分项目都是在工作室内部完成的。在今年的9月,工作室发布了动漫电影《HELLO WORLD》,影片在各影院接连上映。

影片的大部分片段都使用了传统的预渲染技术制作,同时,工作室还使用了Unity创建了不同的背景场景,然后让人物走入这些虚拟空间表演。在使用Unity之后,制作团队得以更快地迭代,Graphinica的监制平沢直表示:“实时渲染软件带来的快速试错有不可替代的作用,制作时我们得以及时地满足顾客不断提高的影片质量要求。”

早在影片发布之前,团队其实就已经在思考,能否使用Unity的实时创作工具来制作包含极度复杂的骨架、影院级的高质量网格以及高度精确的阴影等一系列具有挑战性的场景,并在同时保持相同的影院级质量。

为了达到目的,Graphinica与Unity Technology的工程师们达成了合作。两方团队计划重建《HELLO WORLD》中的场景,在开发过程中使用实时渲染和动漫制作工具,来验证该方法的可行性。

整个项目主要设计了两种技术:专用于动漫的实时光线追踪和阴影特效技术。最后使用的技术被称为Raytraced Hard Shadow,Graphinica使用该技术实现了实时渲染中的高质量、高精度、与预渲染动画画风相同的阴影效果。

此外,从数字创作工具(DCC)中导出的复杂多网格数据可以直接在Unity中的实时回放,对制作起了重要的作用。在MeshSync中添加的VertexCache(顶点缓存)功能可以与DCC工具保持实时链接,让DCC工具中制作的复杂骨架动画可以直接导入到Unity中。

请观看本展示片段,了解Graphinica如何使用Unity重新制作出影院级的动漫。

平沢表示:“Unity使得创作者和软件工程师之间合作变得更为平滑,在改善生产流程上有着不少的潜力。”

针对日本动漫风的实时方案

Unity日本的区域负责人御前浩紀表示:“这只是Unity向日本动漫制作进军的第一步,我们会继续开发这些工具。”
在本次Unite东京的Keynote演讲中,Graphinica大概介绍了整个实验、方案,以及制作的早期准备与最后完善。


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原文地址:如何使用Unity制作影院级的动漫影片
Last modification:January 6th, 2020 at 09:52 pm
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